Video Game dan Teori Pembelajaran: Sorotan pada JP Gee dan Howard Gardner

Daftar Slot Online Tergacor

Banyak orang di semua tahap kehidupan mereka terpesona oleh video game. Latihan permainan bisa panjang, sulit, dan menantang, namun para pemain menganggapnya menyenangkan dan menginspirasi. Sulit untuk tidak mengakui bahwa bermain game memiliki makna sosial dan budaya dalam masyarakat kita. Menurut JP Gee (2003), ada prinsip-prinsip pembelajaran (LP) yang dibangun ke dalam video game yang baik. Tetapi prinsip-prinsip ini tidak serta merta mendorong pembelajaran. Beberapa faktor diperlukan agar pembelajaran terjadi dalam permainan dan mungkin mengembangkan kecerdasan dalam ranah semiotik kehidupan sehari-hari. Wah mengajarkan bahwa ada tiga puluh enam prinsip pembelajaran yang mungkin ditemukan dan dikembangkan dalam permainan.

Untuk menjelaskan hal ini, Gee mendefinisikan game sebagai domain semiotik (SD), yang, pada gilirannya, merupakan bagian dari SD yang lebih luas dari kehidupan sehari-hari. Jadi untuk berbicara, SD adalah divisi tertentu dari dunia (apakah lokasi, praktek, bidang studi, dll) dan dapat mencakup sub-domain. Misalnya, game penembak orang pertama dan ketiga adalah sub-domain yang terdefinisi dengan baik dari game SD. Dengan memperkenalkan konsep SD ke studi game, Gee memberi kita contoh SD seperti rap, lukisan modernis, dan game bergenre first person shooter. Gee percaya bahwa untuk mencapai pembelajaran dari SD diperlukan tiga hal: 1) belajar mengalami dunia dengan cara yang berbeda, 2) belajar membentuk afiliasi dengan anggota SD, dan 3) belajar bagaimana mendapatkan sumber daya yang diperlukan untuk pembelajaran di masa depan dan pemecahan masalah dalam domain, serta dalam domain terkait. Seperti yang bisa kita lihat, Gee berusaha mendekati game dengan definisi literasi yang lebih luas yang melibatkan berbagai jenis “literasi visual”. Mengikuti gagasan literasi ini, orang melek dalam domain hanya jika mereka mampu mengenali dan menghasilkan makna di lapangan. Lebih jauh lagi, Gee mengusulkan agar kita menganggap literasi secara inheren terhubung dengan praktik sosial. Bahkan, dalam budaya kontemporer, bahasa artikulasi (lisan, isyarat, atau tulisan) bukan satu-satunya sistem komunikasi yang penting. Saat ini, gambar, simbol, bagan, diagram, persamaan, artefak, dan banyak simbol visual lainnya memainkan peran yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Misalnya, penting untuk belajar literasi visual untuk “membaca” gambar-gambar dalam sebuah iklan. Lebih jauh, kata-kata dan gambar-gambar disandingkan atau diintegrasikan dalam banyak cara: di majalah, surat kabar, buku teks, perangkat lunak, dll. Gambar mengambil lebih banyak ruang dan memiliki makna yang tidak bergantung pada kata-kata dalam teks. Dalam pengertian ini, permainan adalah teks multimodal. Mereka menggabungkan gambar bergerak dan musik dengan bahasa.

Mengingat berbagai bentuk aktivitas manusia dalam masyarakat kompleks tempat kita hidup, menjadi perlu untuk mengembangkan model kecerdasan baru yang memungkinkan kita merangkul pandangan pluralistik tentang kecerdasan. Definisi berpengaruh Howard Gardner (1983) tentang kecerdasan dikembangkan melalui model tujuh kecerdasan dasar yang dikenal sebagai teori multiple intelligences (MI). MI mewakili pandangan yang lebih luas dan lebih pragmatis tentang sifat manusia. Kedelapan kecerdasan tersebut didefinisikan sebagai keterampilan berikut:

1) menggunakan bahasa dengan kompetensi (linguistik),

2) menggunakan penalaran logis dalam matematika dan sains (logical-mathematical),

3) untuk memahami detail dunia visual-spasial dan untuk memanipulasi objek dalam pikiran (spasial),

4) memahami, menciptakan dan menikmati musik dan konsep musik (musikal),

5) menggunakan tubuh dengan terampil (kinestetik-jasmani);

6) mengenali aspek-aspek halus dari perilaku orang lain dan menanggapinya dengan tepat (interpersonal),

7) memahami perasaan sendiri (intrapersonal), dan

8) mengenal pola dan perbedaan alam (naturalis).

Kategori atau kecerdasan ini mewakili unsur-unsur yang dapat ditemukan di semua budaya, yaitu musik, kata-kata, logika, lukisan, interaksi sosial, ekspresi fisik, refleksi batin dan apresiasi alam. Dengan demikian, tidak seperti gaya belajar, yang merupakan pendekatan umum yang dapat diterapkan individu secara setara pada konten apa pun yang dapat dibayangkan, kecerdasan, menurut Gardner, adalah kemampuan dengan prosesnya sendiri yang disesuaikan dengan konten spesifik di dunia (misalnya, suara musik atau pola spasial).

Dari perspektif ini, Gee (2003) dan Gardner (1983) menghargai interaksi antara pembelajaran dan keterampilan yang ada dalam kehidupan sehari-hari (budaya) orang. Jadi ketika kita berpikir tentang pendekatan SD, seperti yang dikembangkan oleh Gee, kita menyadari bahwa interaksi antara kedua teori, SD kehidupan sehari-hari, himpunan terbesar yang ada – di mana kecerdasan berada – mencakup SD permainan. Perhatikan bahwa Gardner menunjukkan bahwa salah satu tujuan dari usahanya adalah untuk menguji implikasi pendidikan dari teori kecerdasan ganda. Mempertimbangkan itu, Gee mendaftarkan tiga puluh enam prinsip pembelajaran yang ada dalam permainan, dan mengingat pentingnya dan popularitas permainan dalam budaya kontemporer, tampaknya menarik untuk mulai menyelidiki bagaimana prinsip-prinsip pembelajaran dapat berhubungan dengan kecerdasan ganda. Jadi kami membahas di sini beberapa kemungkinan hubungan antara teori-teori ini. Untuk mencapai hal ini, pertanyaan yang ingin kami angkat adalah: Apa yang dapat dilakukan prinsip-prinsip pembelajaran yang dibangun ke dalam permainan yang baik untuk pengembangan kecerdasan ganda, yang sangat penting bagi kehidupan sehari-hari? Dengan kata lain: Apa hubungan antara domain semiotik ini? Untuk menjawabnya, kami menggunakan metodologi penelitian sebagai berikut: literature review, penelitian di website, observasi permainan, konstruksi model interaksi antara kedua proposal pembelajaran, dan analisis model.

Wah menjelaskan tiga puluh enam prinsip pembelajaran yang dapat ditemukan dalam permainan. Patut dicatat bahwa tidak semua prinsip pembelajaran yang dicantumkan oleh penulis harus ditemukan pada satu permainan – ada kemungkinan bahwa permainan menyampaikan satu atau lebih dari prinsip-prinsip ini. Analisis menunjukkan bahwa untuk mengembangkan satu atau lebih kecerdasan, pembelajar harus terbenam dalam satu atau lebih domain semiotik yang memiliki kondisi dan kualitas yang diperlukan untuk memfasilitasi perkembangannya. Sebagai contoh: tidak ada gunanya seorang peserta magang suatu modalitas olahraga hanya memiliki akses ke satu modalitas untuk pengembangan penuh kecerdasan Kinestetik-Jasmaninya, ia perlu memiliki akses ke berbagai olahraga, yaitu berbagai sub domain semiotik yang merupakan bagian dari domain semiotik yang lebih besar dari olahraga. Selain itu, ada faktor ekstrinsik dan intrinsik lainnya (motivasi, cedera, dan materi pelatihan yang sesuai, dll.) yang penting untuk berhasil di seluruh domain, seperti modalitas olahraga. Contoh beberapa atlet terkemuka menunjukkan fakta ini: pembalap Formula 1, pejuang MMA dan atlet Olimpiade. Dalam pengertian ini, penelitian kami menunjukkan keberadaan binomial yang tak tertandingi: tanpa prinsip pembelajaran, tidak ada permainan yang bagus, sementara tanpa valorisasi domain dalam domain semiotik kehidupan sehari-hari tidak ada jalan ke depan dalam domain itu. Dengan demikian, kecerdasan majemuk tidak dapat sepenuhnya dikembangkan dalam konteks budaya tertentu dan prinsip-prinsip pembelajaran tidak berharga dalam konteks ini

Apalagi kecerdasan interpersonal sangat penting dalam pembelajaran. Kami menemukan bahwa ini terkait dengan tiga puluh dari tiga puluh enam prinsip pembelajaran. Kecerdasan Interpersonal jelas muncul dari kerja kooperatif, keterlibatan masyarakat, simulasi kelompok besar, dedikasi terhadap isu-isu sosial, dll. Justru pentingnya kecerdasan interpersonal, seperti yang dicatat Gardner, telah berkurang dalam adegan pendidikan kontemporer: kepekaan terhadap individu lain sebagai individu dan kemampuan untuk berkolaborasi dengan orang lain semakin kurang penting sekarang daripada di masa lalu. Dengan demikian, kami percaya bahwa hasil perbandingan antara teori-teori ini mempertanyakan cara kami merancang dan mengelola pendidikan di berbagai bidangnya. Untuk alasan ini, kami percaya bahwa analisis lebih lanjut dari persimpangan teori yang dipelajari di sini dapat membantu kami dalam penggunaan game sebagai proposal pedagogis dan dalam pemikiran tentang pendidikan.

Hubungan antara kedua teori tersebut tampak produktif bagi kita untuk merenungkan permainan dan pembelajaran secara umum. Pertama, perlu dicatat bahwa tidak semua game dapat mempromosikan semua prinsip pembelajaran. Hal ini karena ada banyak faktor dalam ranah semiotik kehidupan sehari-hari yang dapat menghambat pembelajaran dan pengembangan kecerdasan ganda. Dan ini terjadi bahkan ketika permainan menyampaikan prinsip pembelajaran atau kondisi dasar untuk mengembangkannya, yang menunjukkan hubungan erat antara prinsip dan kecerdasan.

Kedua, kecerdasan interpersonal dikaitkan dengan tiga puluh prinsip pembelajaran. Hal ini menunjukkan kompleksitas pembelajaran dan akibatnya menunjukkan tantangan yang harus dihadapi pendidikan kontemporer. Bahkan, studi tentang interaksi antara teori dapat membantu kita berpikir tentang cara-cara baru belajar mengajar di dalam dan di luar sekolah. Tampaknya relevansi Gee dalam menyoroti pentingnya permainan secara budaya dan untuk pembelajaran, sementara teori belajar Gardner menekankan perlunya kondisi yang menguntungkan (lingkungan, mentor, apresiasi budaya, dll.) untuk pengembangan keterampilan. Kita harus ingat bahwa keterampilan atau kecerdasan dinilai secara berbeda antar budaya.

Kami percaya bahwa video game yang baik mewakili, pada kenyataannya, peluang untuk pembelajaran langsung dan tidak langsung dari konten dan keterampilan dalam domain semiotik kehidupan sehari-hari, mengingat hubungannya yang erat dengan sebagian besar kecerdasan.

Kutipan kerja

Howard Garner. Kerangka pikiran. Teori kecerdasan ganda (New York: Basic Books, 1983).

James P. Gee. Video game apa yang harus mengajari kita tentang pembelajaran dan literasi (New York: Palgrave, 2003).